En esta obra encontrarás el camino para iniciarte en el apasionante mundo de la escultura digital. Descubrirás que la línea entre lo tradicional y lo digital es más fina de lo que aparenta, aplicando las técnicas y fundamentos que nos enseñaron los grandes maestros de la historia del arte, a las nuevas tecnologías.
Índice
Introducción
1. Primeros pasos en ZBrush
2. Introducción a la anatomía artística
3. Principios fundamentales: el gesto y la estructura
4. La estilización y el diseño
5. La luz y los materiales en la escultura digital
6. Proyecto guiado
7. El 'pipeline' en VFX y animación
Conclusión. El juego del estudio
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Sinopsis
En esta obra encontrarás el camino para iniciarte en el apasionante mundo de la escultura digital. Descubrirás que la línea entre lo tradicional y lo digital es más fina de lo que aparenta, aplicando las técnicas y fundamentos que nos enseñaron los grandes maestros de la historia del arte, a las nuevas tecnologías.
Te guiaremos mediante la realización de un proyecto, a través del cual podrás poner en práctica las herramientas principales, el 'pipeline' y todos los conceptos aprendidos.
Comprenderás que incluso los trabajos en apariencia completamente diferentes se fundamentan en las mismas bases. Todos los proyectos se basan en los mismos principios y comparten multitud de técnicas, aplicables tanto en el ámbito del arte personal como en el profesional.
ZBrush nos acompaña durante toda esta exploración, software prioritario para cualquier artista digital de personajes, ya sea en la industria de la animación, los videojuegos o VFX.
Colección
ESPACIO DE DISEÑO
Código
2352068
I.S.B.N.
978-84-415-4390-4
Publicación 09/09/2021
Clasificación IBIC
UGK
Formato
Papel
Páginas
192
Colección
ESPACIO DE DISEÑO
Código
2382266
I.S.B.N.
978-84-415-4400-0
Publicación 09/09/2021
Clasificación IBIC
UGK
Formato
PDF
Autor
Carlos Sastre Antoranz
Carlos Sastre, diplomado en Bellas Artes, centra su carrera en el campo audiovisual, más concretamente en el área de la animación 3D.
Cofundador, director creativo y supervisor de Illusorium Studios. Nominado a los Goya en diferentes categorías y galardonado en numerosos certámenes publicitarios.
Ha supervisado proyectos para clientes como Netflix, HBO o Facebook. También ha ejercido como artista de personajes para Ubisoft, Electronic Arts, Digital Domain, Pixomondo, y un largo etcétera.
Paloma Alperi ha diversificado su formación, en un principio dirigida al mundo de la moda (Istituto Europeo di Design), con un alto componente basado en el dibujo tradicional, la anatomía artística y, más tarde, las técnicas de la representación 3D, donde descubrió su amor por la escultura y ZBrush.
Ha desarrollado personajes para importantes empresas de videojuegos europeas. Como artista, ha trabajado en proyectos de todo el mundo: Netflix, EA, Ubisoft, DNEG, Digital Domain. Ha supervisado el modelado en el proyecto galardonado con 3 Emmy 'The Witness' (Netflix: 'Love, Death and Robots') o la cinemática para Ubisoft 'Watch Dogs - Tipping Point'.